Nắm vững các luật UX sẽ giúp người thiết kế (UI/UX designer), phát triển (DEV) và quản lý sản phẩm (Product Manager) có thể tạo ra trải nghiệm người dùng tốt hơn, giúp người dùng (User) dễ sử dụng sản phẩm hơn, từ đó tăng cường sự hài lòng và tăng khả năng tiếp thị sản phẩm.

Nắm vững các luật UX cũng giúp người thiết kế tránh những sai lầm thường gặp trong quá trình thiết kế sản phẩm, như tạo ra giao diện phức tạp, khó sử dụng hoặc làm khó khăn cho người dùng trong quá trình sử dụng sản phẩm.

Luật Hick: Khi có quá nhiều lựa chọn, thời gian cần thiết để đưa ra quyết định sẽ tăng lên.

Luật Hick nhấn mạnh rằng một giao diện người dùng nên tối giản số lượng lựa chọn để giúp người dùng đưa ra quyết định nhanh hơn. Điều này đặc biệt quan trọng trên các trang web bán hàng hoặc ứng dụng di động.

Ví dụ, nếu bạn đưa ra một danh sách dài các câu hỏi, nơi người dùng phải lựa chọn giới tính, độ tuổi, quốc tịch, tình trạng hôn nhân, giáo phái, trình độ học vấn, ngành nghề, và nhiều hơn nữa, điều này sẽ gây ra sự bối rối và khó khăn cho người dùng trong việc điền thông tin và hoàn thành mẫu đăng ký.

hicks law
Nguồn ảnh: Justinmind

Thay vì đưa ra tất cả các lựa chọn trên cùng một trang, bạn có thể tách chúng thành các bước nhỏ hơn. Ví dụ, trang đầu tiên có thể yêu cầu thông tin cơ bản như tên, email và mật khẩu, và trang tiếp theo yêu cầu thông tin về sự kiện và các lựa chọn tham gia.

Bằng cách tách các lựa chọn ra thành các bước, bạn giúp người dùng dễ dàng điền thông tin và hoàn thành mẫu đăng ký một cách nhanh chóng. Các lựa chọn cũng được tập trung vào một phần của biểu mẫu, giúp giảm đáng kể thời gian phản hồi của người dùng, từ đó cải thiện trải nghiệm của họ.

Luật Fitts: Thời gian cần để di chuyển tới vật thể phụ thuộc vào khoảng cách tới vật thể và kích thước của vật thể đó.

Luật Fitts (Fitts’ Law) là một trong những luật UX cơ bản nhất và được áp dụng rộng rãi trong thiết kế giao diện. Luật này định nghĩa mối quan hệ giữa kích thước của một đối tượng và khoảng cách của nó đến điểm đến, và thời gian mà người dùng cần để di chuyển chuột đến đối tượng đó.

Theo luật này, nếu một đối tượng lớn hơn, thì người dùng sẽ di chuyển chuột đến đó nhanh hơn. Tương tự, nếu khoảng cách giữa điểm bắt đầu và điểm đích ngắn hơn, thì thời gian di chuyển chuột sẽ nhanh hơn. Hãy nhớ lại cách mà bạn nhấn chuột phải vào màn hình desktop để mở cửa sổ các tùy chọn, giả sử cửa sổ nhảy xa khỏi vị trí bạn click, bạn sẽ phải mất thời gian di chuyển đến cửa sổ đó bằng cách di chuột.

Ví dụ, với giao diện điện thoại, một nút “Xác nhận” quan trọng nên được đặt ở vị trí dễ tiếp cận nhất, thường là bên phải dưới cùng của trang và kích thước nút nên phù hợp với kích thước của ngón tay của người dùng.

Vùng chạm ngón tay cái
Vùng dễ tương tác với ngón cái

Luật Jakob: Người dùng sẽ luôn mong muốn một trang web đơn giản, dễ sử dụng và dễ hiểu.

Đây là một luật UX được đặt theo tên Jakob Nielsen, một chuyên gia UX nổi tiếng. Luật này nhấn mạnh rằng người dùng sẽ mong đợi một trang web hoặc ứng dụng mới có cùng cấu trúc và chức năng với những gì họ đã trải nghiệm trước đó trên các trang web hoặc ứng dụng tương tự.

Theo luật Jakob, các nhà thiết kế nên tuân thủ các chuẩn mực và thực tiễn thông thường trong ngành của họ khi thiết kế trang web hoặc ứng dụng mới. Điều này giúp cho người dùng dễ dàng tìm hiểu và sử dụng trang web hoặc ứng dụng mới, giảm thiểu thời gian học tập và tăng khả năng chấp nhận của người dùng.

Ví dụ, khi thiết kế một trang web bán hàng, các nhà thiết kế nên tuân thủ các mô hình thiết kế phổ biến trong lĩnh vực bán hàng trực tuyến. Điều này giúp cho khách hàng dễ dàng tìm kiếm, tìm thấy và mua sản phẩm mà họ đang quan tâm mà không cần tốn quá nhiều thời gian để tìm hiểu cách sử dụng trang web mới.

Ví dụ về một số mô hình đọc phổ biến
Ví dụ về một số mô hình đọc phổ biến

Luật Miller: Con người có khả năng nhận thức tối đa là 7 đối tượng (+/- 2) tại một thời điểm.

Luật Miller cho thấy rằng khả năng nhớ của con người có giới hạn. Thiết kế nên tối giản hóa số lượng thông tin và phân chia chúng thành các nhóm để giúp người dùng nhớ thông tin một cách hiệu quả.

Ví dụ, các danh mục hoặc menu trên trang web nên được sắp xếp và nhóm lại theo chủ đề chính để giúp người dùng tìm kiếm thông tin nhanh chóng.

Vi du ve dinh luat miller ux

Luật Pareto: 80% kết quả được tạo ra từ 20% công sức đầu tư.

Luật pareto bắt nguồn từ Vilfredo Pareto, một nhà kinh tế, ông nhận thấy 80% đất đai của Ý thuộc sở hữu của 20% dân số.

Luật Pareto nhấn mạnh rằng, trong thiết kế UX, chỉ có một số yếu tố nhất định sẽ góp phần lớn vào trải nghiệm người dùng. Việc tập trung vào các yếu tố quan trọng nhất sẽ giúp cải thiện trải nghiệm người dùng một cách nhanh chóng và hiệu quả hơn. Thực tế, chỉ 20% chức năng trên ứng dụng mang laị 80% lượt truy cập. Vậy nên, bạn hãy nhìn rõ hoặc thực hiện phân tích dữ liệu, nghiên cứu hành vi khách hàng để xem đâu là những chức năng chính thật sự thu hút khách hàng để đầu tư cho hợp.

Ví dụ, trong thiết kế giao diện người dùng, việc tập trung vào các chức năng và tính năng quan trọng nhất của sản phẩm sẽ giúp người dùng dễ dàng và nhanh chóng tìm thấy những điều họ cần.

Nguyên tắc Peak-End: Trải nghiệm của người dùng sẽ được đánh giá dựa trên trải nghiệm tại điểm cao nhất và trải nghiệm tại điểm kết thúc.

Nguyên tắc Peak-End nhấn mạnh rằng trải nghiệm của người dùng sẽ được đánh giá dựa trên trải nghiệm tại điểm cao nhất và trải nghiệm tại điểm kết thúc. Điều này có nghĩa là một giao diện người dùng nên tập trung vào tạo ra trải nghiệm đáng nhớ tại điểm cao nhất và đảm bảo trải nghiệm tại điểm kết thúc là tích cực.

Ví dụ, một ứng dụng đặt hàng trực tuyến nên tập trung vào việc cung cấp trải nghiệm dễ dàng và nhanh chóng để đặt hàng và đảm bảo rằng quá trình thanh toán và giao hàng được thực hiện thuận tiện và chất lượng.

Ngưỡng Doherty: Thời gian phản hồi tối đa của một giao diện là 400ms để người dùng có thể tương tác một cách tự nhiên và không bị gián đoạn.

Ngưỡng Doherty là một nguyên tắc trong thiết kế giao diện người dùng mà nó cho biết thời gian phản hồi tối đa của một giao diện để người dùng có thể tương tác một cách tự nhiên và không bị gián đoạn là 400ms. Thời gian phản hồi quá chậm sẽ khiến người dùng cảm thấy không thoải mái và gây ra sự gián đoạn trong quá trình sử dụng giao diện. Điều này có thể gây ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng và làm giảm độ hấp dẫn của giao diện.

Ngưỡng doherty

Ví dụ, một ứng dụng phải có thời gian phản hồi nhanh để người dùng có thể sử dụng nó một cách dễ dàng và không gặp khó khăn trong quá trình tương tác. Nếu thời gian phản hồi quá chậm, người dùng có thể bị gián đoạn trong quá trình sử dụng sản phẩm.

Hoặc, nếu một trò chơi gửi yêu cầu đăng nhập và mất quá nhiều thời gian để phản hồi, game thủ có thể cảm thấy không thoải mái và bị gián đoạn trong quá trình đăng nhập.

Để đảm bảo rằng sản phẩm của mình đáp ứng nguyên tắc Doherty Threshold, các nhà thiết kế cần tối ưu hóa hiệu suất của giao diện người dùng và giảm thiểu thời gian phản hồi cũng như thời gian tải trang. Các công cụ tối ưu hóa và kiểm thử sẽ giúp xác định vấn đề và giúp nhà thiết kế cải thiện thời gian phản hồi của sản phẩm.

Luật Tesler’s – Độ phức tạp của một hệ thống phần mềm sẽ được bảo toàn

Nghĩa là nếu bạn giảm độ phức tạp của một phần tử trong hệ thống, thì độ phức tạp sẽ được chuyển sang các phần tử khác trong hệ thống đó.

Ví dụ, khi bạn thiết kế một ứng dụng, bạn muốn giảm độ phức tạp của giao diện người dùng để người dùng có thể sử dụng ứng dụng dễ dàng. Tuy nhiên, nếu bạn giảm độ phức tạp của giao diện, thì độ phức tạp của các tính năng hoặc chức năng của ứng dụng sẽ tăng lên để bù đắp cho sự giảm độ phức tạp của giao diện.

Một ví dụ khác là khi bạn thiết kế một trang web, bạn có thể muốn giảm số lượng các thành phần trên trang web để làm cho trang web trông sạch sẽ và dễ nhìn. Tuy nhiên, nếu bạn giảm số lượng các thành phần trên trang web quá nhiều, thì độ phức tạp của các thành phần còn lại sẽ tăng lên, ví dụ như cải thiện tính năng tìm kiếm hoặc tốc độ tải trang.

Vì vậy, khi thiết kế phần mềm hoặc trang web, bạn cần phải cân nhắc các yếu tố khác nhau và đảm bảo rằng độ phức tạp được phân bổ đều trong hệ thống để đảm bảo hiệu quả và dễ sử dụng cho người dùng.

Luật khu vực chung (Law of Common Region)

Luật này nói về cách thức nhóm các phần tử dữ liệu lại với nhau để tạo thành một khu vực đồ họa. Các phần tử dữ liệu có xu hướng được nhìn nhận là một nhóm nếu chúng chia sẻ một khu vực có ranh giới rõ ràng.

Ví dụ Bạn có thể nhóm các mục lại với nhau bằng cách đặt chúng vào các ô vuông, viền hoặc màu nền khác nhau. Các mục trong cùng một khu vực sẽ được coi là một nhóm và tạo ra sự liên kết giữa chúng, thu hút sự chú ý của người dùng.

Luật tiệm cận (Law of Proximity)

Đây là một luật UX đề cập đến cách thức nhóm các phần tử dữ liệu lại với nhau để tạo thành một vùng đồ họa, tạo ra một trải nghiệm người dùng tốt hơn. Theo luật này, các phần tử dữ liệu mà gần nhau hơn thì sẽ được coi là một nhóm, tạo ra một vùng đồ họa riêng biệt, thu hút sự chú ý của người dùng.

Luat tiem can

Luật này có nguồn gốc từ nghiên cứu về tâm lý học nhóm, cho thấy rằng con người có xu hướng nhìn nhận các phần tử dữ liệu có gần nhau hơn là các phần tử dữ liệu xa nhau. Vì vậy, các nhà thiết kế có thể sử dụng luật này để tạo ra các vùng đồ họa, nhóm các phần tử dữ liệu có liên quan với nhau, để người dùng dễ dàng nhận ra và tương tác với chúng.

Một ví dụ về việc áp dụng luật này là khi bạn muốn tạo một danh sách các sản phẩm trên trang web của mình. Thay vì hiển thị danh sách sản phẩm dài trên cùng một trang, bạn có thể nhóm các sản phẩm lại thành các vùng đồ họa khác nhau, chẳng hạn như nhóm các sản phẩm theo loại hoặc giá cả hoặc danh mục. Bằng cách làm như vậy, người dùng sẽ dễ dàng tìm kiếm sản phẩm mà họ quan tâm và tạo ra trải nghiệm người dùng tốt hơn.

Hai luật UX (Tiệm cận & không gian chung) đều liên quan đến việc nhóm các phần tử dữ liệu lại với nhau để tạo ra một trải nghiệm người dùng tốt hơn. Tuy nhiên, luật không gian chung (Common Region) tập trung vào việc nhóm các phần tử dữ liệu dựa trên vùng không gian chung của chúng, trong khi luật tiệm cận (Proximity) tập trung vào việc nhóm các phần tử dữ liệu dựa trên khoảng cách vật lý giữa chúng.

Chú ý không lạm dụng luật UX

Lạm dụng các luật UX hiện tượng khi các nhà thiết kế sản phẩm số áp dụng các luật UX mà không có sự hiểu biết đầy đủ về chúng, hoặc quá phụ thuộc vào các luật đó để giải quyết các vấn đề của họ. Điều này có thể dẫn đến việc sử dụng các luật một cách vô trách nhiệm hoặc không đúng cách, gây ra những ảnh hưởng không mong muốn đến trải nghiệm người dùng và kết quả kinh doanh.

Ví dụ, một nhà thiết kế có thể sử dụng luật Hick để tránh quá nhiều tùy chọn trong giao diện của họ, nhưng nếu họ không cân nhắc đến các tùy chọn cần thiết, người dùng sẽ không có đủ thông tin để đưa ra quyết định.

Hoặc một nhà thiết kế có thể sử dụng luật Fitts để đặt các nút quan trọng ở đúng vị trí, nhưng nếu không cân nhắc đến cỡ và khoảng cách giữa các nút, người dùng sẽ gặp khó khăn khi tìm kiếm và sử dụng chúng.

Tổng kết

Khi các luật UX được áp dụng một cách hợp lý, sản phẩm sẽ trở nên dễ sử dụng hơn, tăng cường sự hài lòng của người dùng và tạo ra lợi ích kinh tế cho doanh nghiệp. Do đó, nắm vững các luật UX là một phần quan trọng trong quá trình thiết kế và phát triển sản phẩm. Ngoài ra, bạn cũng có thể theo dõi thêm các hiệu ứng tâm lý thú vị tại đây để có thể ứng dụng vào thiết kế UI/UX.