Có rất nhiều hiệu ứng tâm lý được áp dụng vào thiết kế UI/UX để cải thiện trải nghiệm người dùng và tăng tính tương tác của sản phẩm. Dưới đây là một số hiệu ứng tâm lý phổ biến được ứng dụng trong thiết kế UI/UX

01. Tính thẩm mỹ của sản phẩm sẽ ảnh hưởng đến đánh giá của người dùng về tính sử dụng.

Tính thẩm mỹ của sản phẩm sẽ ảnh hưởng đến đánh giá của người dùng về tính sử dụng của sản phẩm. Một sản phẩm được thiết kế đẹp và hấp dẫn sẽ có xu hướng được đánh giá cao hơn về tính sử dụng, ngay cả khi nó không phải là sản phẩm tốt nhất về tính năng. Và tất nhiên người dùng cũng sẽ khoan dung hơn với những sản phẩm có thẩm mỹ tốt.

Điều quan trọng là tạo sự cân bằng giữa tính thẩm mỹ và tính sử dụng của sản phẩm. Một sản phẩm quá đẹp nhưng khó sử dụng sẽ không giúp đem lại trải nghiệm tốt cho người dùng, trong khi một sản phẩm quá đơn giản và không hấp dẫn thì không thể thu hút sự chú ý của người dùng.

02. Hiệu ứng Von Restorff: Những mục tiêu nổi bật và khác biệt sẽ được nhớ hơn những mục tiêu tương tự.

Hiệu ứng Von Restorff nhấn mạnh rằng những mục tiêu nổi bật và khác biệt sẽ được nhớ hơn những mục tiêu tương tự. Điều này có nghĩa là một giao diện người dùng nên tạo ra những tính năng hoặc trang web độc đáo và phù hợp với nhu cầu người dùng để tạo sự khác biệt và độc đáo.

Các luật UX

03. Goal-Gradient Effect – hiện tượng tăng tốc độ tiến đến mục tiêu khi người dùng tiến gần đến mục tiêu đó.

Trong lĩnh vực thiết kế UI/UX, hiệu ứng này thường được sử dụng để thúc đẩy người dùng hoàn thành một nhiệm vụ hoặc mục tiêu cụ thể.

Theo Goal-Gradient Effect, người dùng sẽ có xu hướng tăng tốc độ hoạt động khi đạt được khoảng cách gần hơn đến mục tiêu. Hiện tượng này càng rõ rệt hơn khi người dùng nhận được phần thưởng khi đạt được mục tiêu hoặc khi mục tiêu được giới hạn thời gian. Vì vậy, nếu nhà thiết kế muốn tăng khả năng hoàn thành một mục tiêu, họ có thể sử dụng Goal-Gradient Effect để tạo ra động lực cho người dùng để đạt được mục tiêu đó.

Shopee ứng dụng hiệu ứng Goal-Gradient
Shopee ứng dụng hiệu ứng Goal-Gradient

Ví dụ, khi người dùng đăng ký sử dụng một trang web mua sắm, nhà thiết kế có thể sử dụng Goal-Gradient Effect bằng cách tạo ra các cấp độ khách hàng và đưa ra các ưu đãi riêng cho mỗi cấp độ (Membership). Nếu người dùng mua hàng nhiều hơn, họ sẽ được nâng cấp lên cấp độ khách hàng cao hơn và nhận được ưu đãi tốt hơn (Ví dụ Tiki, Shopee và các hạng thành viên). Các ưu đãi này có thể bao gồm giảm giá, mã giảm giá hoặc điểm thưởng để dùng cho các lần mua sắm tiếp theo. Hiệu quả của Goal-Gradient Effect trong trường hợp này là tạo động lực cho khách hàng để mua hàng nhiều hơn, đạt được các cấp độ khách hàng cao hơn và nhận được ưu đãi tốt hơn.

04. Hiệu ứng Zeigarnik

Hiệu ứng này cho thấy rằng người dùng có xu hướng nhớ những tác vụ chưa hoàn thành hơn là những tác vụ đã hoàn thành. Vì vậy, trong thiết kế UX, việc sử dụng các biểu tượng hoặc thông báo để nhắc nhở người dùng về các tác vụ chưa hoàn thành sẽ giúp họ tập trung và hoàn thành công việc.

Trong ứng dụng thương mại điện tử Amazon hay Shopee, Tiki, họ sử dụng các thông báo nhắc nhở về các sản phẩm trong giỏ hàng để người dùng hoàn thành quá trình thanh toán. Các thông báo này giúp nhắc nhở người dùng về các tác vụ chưa hoàn thành và tạo động lực để hoàn tất quá trình thanh toán.

05. Hiệu ứng mồi (Priming effect)

Tuấn: “Chuột nào đi bằng 2 chân?”
Tú: “Chuột Mickey”
Tuấn: “Vịt nào đi bằng 2 chân?”
Tú: “Vịt Donald”

Thực tế thì tất cả những con vịt đều đi bằng 2 chân. Vậy đều gì đã khiến cho Tú đưa ra đáp án sai cho một câu hỏi bình thường như vậy?

Đó chính là hiệu ứng mồi, hiệu ứng này cho thấy rằng thông tin trước đó có thể ảnh hưởng đến cách mà người dùng đánh giá thông tin tiếp theo.Đã có nhiều thí nghiệm được thực hiện để kiểm chứng hiệu ứng tâm lý này.

vi du ve hieu ung prime

Thập niên 80, những nhà tâm lý học đã phát hiện ra 1 điều thú vị. Nếu một người trước đó thấy từ “EAT” (ăn) hoặc được xem những hình ảnh về đồ ăn, thức uống… thì khi được giao cho câu đố điền vào chỗ trống “SO_P”, nhiều người cho ra kết quả là “SOUP” (canh) hơn là “SOAP” (xà phòng). Ngược lại, những người trước đó thấy từ “WASH” hoặc các hình ảnh về dầu gội đầu, phòng tắm… sẽ có xu hướng cho ra kết quả là “SOAP”, hơn là “SOUP”.

Vì vậy, trong thiết kế UX, việc sử dụng các thông tin trước đó để “mồi” người dùng cho thông tin tiếp theo sẽ giúp tăng tính tương tác và cải thiện trải nghiệm người dùng.

06. Hiệu ứng Social Proof

Hiệu ứng này cho thấy rằng người dùng có xu hướng sử dụng sản phẩm hoặc dịch vụ nếu họ thấy rằng nhiều người khác đã sử dụng và đánh giá sản phẩm đó tích cực. Vì vậy, trong thiết kế UI/UX, việc sử dụng các đánh giá tích cực hoặc số lượng người dùng sử dụng sản phẩm để thể hiện sự tin tưởng và uy tín của sản phẩm sẽ giúp tăng độ tin cậy và tương tác của người dùng. Một số cách dùng Social Proof:

  • Không quên đưa vào bài viết những lời chứng thực có giá trị từ các khách hàng (từ người có sức ảnh hưởng cho đến những người bình thường nhất) đã sử dụng sản phẩm, dịch vụ.
  • Sử dụng hình ảnh mang tính chứng thực cao
  • Lồng ghép các câu chuyện thành công (case-study) điển hình, qua đó nêu bật lợi ích và hiệu quả của sản phẩm, dịch vụ
  • Tích hợp ý kiến chuyên gia từ các lĩnh vực có liên quan, hoặc các nguồn uy tín từ báo chí
  • Nhấn mạnh những con số có giá trị về mặt thương hiệu trong bài viết (ví dụ: số liệu về thứ hạng của sản phẩm trên thị trường, số liệu về các giải thưởng, số lượng khách hàng đã sử dụng và hài lòng với dịch vụ của bạn…)
vi du ve social proof
Ví dụ về việc ứng Social Proof (Shopee)

Trong ứng dụng Booking.com, Shopee, Tiki,…họ sử dụng các đánh giá từ khách hàng trước đó để tăng tính tin cậy của sản phẩm. Các đánh giá tích cực giúp tạo ra cảm giác tin tưởng và ưa thích sản phẩm trong mắt người dùng.

07. Hiệu ứng Endowment

Hiệu ứng này cho thấy rằng khi người dùng sở hữu một sản phẩm hoặc dịch vụ, họ có xu hướng đánh giá cao giá trị của sản phẩm đó hơn là khi họ chưa sở hữu. Vì vậy, trong thiết kế UX, việc sử dụng các tính năng tương tác để người dùng tạo ra nội dung của riêng mình hoặc cải thiện sản phẩm sẽ giúp tăng tính tương tác và tạo ra một cảm giác sở hữu với sản phẩm.

vi du ve hieu ung Endowment
Ví dụ về hiệu ứng Endowment

Ví dụ: Một công ty bán lẻ xe hơi có thể tạo ra một chương trình cho phép khách hàng có thể “tùy chỉnh” chiếc xe hơi của họ trên trang web của công ty. Trên trang web, khách hàng có thể chọn màu xe, loại bánh xe, hệ thống âm thanh, các tính năng an toàn và nhiều yếu tố khác. Khi khách hàng đã tùy chỉnh chiếc xe của họ, công ty có thể gửi thông tin chi tiết về chiếc xe đó cho khách hàng qua email hoặc thông qua tài khoản của khách hàng trên trang web của công ty.

Việc cho khách hàng tùy chỉnh chiếc xe của mình giúp tạo ra một cảm giác sở hữu và tăng tính tương tác với sản phẩm của công ty. Sau đó, khi công ty gửi thông tin chi tiết về chiếc xe đã tùy chỉnh, khách hàng sẽ cảm thấy rằng họ đã tạo ra một sản phẩm độc đáo và riêng biệt của mình. Việc này giúp tăng độ tin cậy và ưu thích sản phẩm của công ty trong mắt khách hàng.

Tổng kết

Các hiệu ứng tâm lý này không chỉ giúp tăng tính tương tác và cải thiện trải nghiệm người dùng mà còn giúp tăng tính tương tác và độ tin cậy của sản phẩm của bạn. Tuy nhiên, để sử dụng hiệu quả các hiệu ứng tâm lý này trong thiết kế UX, bạn cần hiểu rõ đối tượng người dùng của mình và cách họ tương tác với sản phẩm của bạn. Hơn nữa, các hiệu ứng tâm lý này không nên được sử dụng để lừa dối người dùng hoặc làm giảm chất lượng sản phẩm của bạn.

Nếu được sử dụng đúng cách, các hiệu ứng tâm lý có thể giúp tăng tính tương tác và cải thiện trải nghiệm người dùng, đồng thời giúp sản phẩm của bạn trở nên nổi bật và thu hút hơn. Để áp dụng các hiệu ứng tâm lý vào thiết kế UX, bạn có thể tìm hiểu thêm về các nguyên lý thiết kế tương tác (Interaction Design Principles)